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虛擬世界研究驗證人類互動理論

發(fā)布時間:2010-08-11 作者: 來源: 瀏覽:281846

     由英國倫敦帝國學院、維也納醫(yī)科大學及圣菲研究所的研究人員進行的一項最新研究,通過分析玩家在虛擬世界游戲互動的關(guān)系,首次證明已有80年之久的心理學理論,即結(jié)構(gòu)平衡理論。研究顯示,個人在融入社會或建立社會關(guān)系時,有避免引發(fā)緊張壓力的傾向,最終導致形成穩(wěn)定的社會網(wǎng)絡關(guān)系。該研究發(fā)表在7月20日出版的《美國國家科學院院刊》上。

  結(jié)構(gòu)平衡理論是一個有80年歷史的心理學理論,認為某些社會網(wǎng)絡關(guān)系比其他社會網(wǎng)絡關(guān)系更為常見和穩(wěn)定。該理論主要研究三人間的友好和敵對關(guān)聯(lián),認為我敵人的朋友是我的敵人的社會關(guān)系比我朋友的朋友是我敵人更為常見,也更穩(wěn)定。

  社會網(wǎng)絡由不同的社會互動類型組成,在分析大型社會網(wǎng)絡時,人們通常忽視這種多層面的關(guān)系。目前,科學家主要利用電子郵件、移動電話及網(wǎng)上購物形成的數(shù)據(jù)來研究人類互動,這樣的數(shù)據(jù)較為單一,只能對系統(tǒng)做出較為概括的評估。而網(wǎng)絡游戲的虛擬世界中,所有玩家信息都存儲在日志文件中,數(shù)據(jù)豐富且容易提取,為科學家研究人類互動提供了一片沃土。

  最新研究中,互動游戲中玩家的信息較其他渠道的信息更為詳細,它不僅包括雙方關(guān)系的類型等數(shù)據(jù),還包括其互動是友好還是敵對。這能夠使研究人員發(fā)現(xiàn)是否友好的關(guān)系才可以形成穩(wěn)定的社會網(wǎng)絡關(guān)系,進而證明結(jié)構(gòu)平衡理論。

  科學家重點研究了玩家之間在游戲中6種互動關(guān)系:友誼、交流、貿(mào)易、敵視、侵略和懲罰。每種互動關(guān)系形成自己的網(wǎng)絡,所有6種互動關(guān)系結(jié)合在一起,形成一個大的網(wǎng)絡關(guān)系。該數(shù)據(jù)最獨特之處是,某些網(wǎng)絡關(guān)系之間關(guān)系較為正面,如友誼、交流和貿(mào)易,而某些網(wǎng)絡關(guān)系之間的關(guān)系則較為負面如敵視、侵略和懲罰。

  研究人員發(fā)現(xiàn),在正面友好的關(guān)系中,玩家投桃報李的傾向較為明顯,而在負面敵對關(guān)系中則不然。如某一玩家A宣布玩家B是他們的朋友,玩家B很大的可能也做出相同回應。但如果玩家A宣布玩家B是他們的敵人,玩家B一般不會做出相同的回應。

  研究人員目前正在利用數(shù)學工具來開發(fā)大型復雜的社會網(wǎng)絡系統(tǒng),通過手機數(shù)據(jù)來研究數(shù)百萬人之間的溝通模式,甚至要利用這樣的系統(tǒng)來研究不同區(qū)域腦部的溝通等生物學問題。
 

 

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